Rinifisu日記

ゲームプログラマーとして活動と努力中! イラストと音楽も作れるようになりたい!

カテゴリ: プログラミング

どうも。
ブログを更新していない1年半の間に、色んな事が起きていました。
恐らく記事として全てを書いたら100は余裕で超えるでしょう。

さて、仕事でゲーム制作をするようになりましたが、そのおかげで家で行うプログラミングモチベーションが空っぽでした。
とにかく何かしなきゃと思って、学生時代のモチベーションがなくなった自分がどうしていたかを思い出して見ました。

あっ、そうだ
クソみたいなクソツール作ってました。


まともに使う事の出来ないメモ帳「イライラメモ帳」
http://rinifisu.blog.jp/archives/1402078.html

と言うことで、なんとなく作ってみたいと思った「メッセージボックスをカスタム表示してスクリーンショットで撮るやつ」作りました。意味わからないですね。

ダウンロードはこちら

恐らく、公開したての数ヶ月間は、Microsoft の意地悪なセキュリティシステムの影響で、exe 実行時に警告が出てくると思います。
当然ながらウイルスなんて入れてないですけど、心配な人は諦めましょう。
警告消すのに必要なデジタル署名とやらが数万円払わなきゃいけないんだよね、ホントゴミだわ

メッセージボックス出すやつ

3ヵ月で制作したゲームです。

周囲にいると、不思議なパワーを扱えるクリスタルを占領した悪の集団を倒すため、近くのクリスタルの力を借りながら奪還します。
 
操作できるキャラクターは6人で、各それぞれにショットがあり、メリットとデメリットがあります。
ショットタイムと呼ばれる攻撃可能時間がある為、場合に応じての切り替えが重要になってきます。

マップが円型であるため、従来のシューティングの壁の概念を取り払うことができています。

1-1から4-1までの10ステージで構成されており、全体的なプレイ時間は45分~1時間越えとボリュームがあります。

説明書やアピールポイントをコピーペーストしただけですが、結構頑張りました。

クリスタル・リキャプチャー (1)

クリスタル・リキャプチャー (2)

クリスタル・リキャプチャー (3)

クリスタル・リキャプチャー (12)

クリスタル・リキャプチャー (14)

クリスタル・リキャプチャー (16)

クリスタル・リキャプチャー (20)

クリスタル・リキャプチャー (11)

クリスタル・リキャプチャー (10)

東京のゲーム制作研修に行った際に5日間(企画や発表の時間を除いたら3日)で制作した作品です。
自分を含めるプログラマー4人、デザイナー1人、プランナー1人で行いました。
メンバーとすぐに仲良くなることができ、個々に職種以外の特別なスキルを持っていたので、スムーズに作業を進めることができました。

自分の担当はメインゲームの様々なプログラム制御を行いました。
初めてのUnityという事で、うまくできるか心配でしたが、C++の制作やC#フォームアプリケーションでの制作などのおかげか、すぐに覚えることができました。いやぁーUnity凄いですねぇ~
メンバーの全員で力を合わせて、3日でこのクオリティ!!!!もう毎週ゲームジャムやりたくなりました。


今回のゲームジャムのテーマは「飛ぶ・跳ねる・泳ぐ」の中から2つ選ぶというものでした。
「飛ぶ」は子ドラゴンを風で飛ばす
「跳ねる」は地面に足を叩きつけた衝撃で子ドラゴンを跳ね飛ばす

親ドラゴン(画面には見えない)を操作して、子ドラゴンをゴールへと導くゲームです。
子ドラゴンはあっちこっちに行ってしまうので、それを上手く利用したり、制御してゴールポイントへ向かわせます。
左クリックで地響きを発生させ、子ドラゴンをジャンプ
右クリックで風を発生させ、空を滑空 & 方向を右に強制転換


LEADORA (1)
LEADORA (2)
LEADORA (3)
LEADORA (4)
LEADORA (5)
LEADORA (6)
LEADORA (7)
LEADORA (8)
LEADORA (9)
LEADORA (10)
LEADORA (11)
LEADORA (12)
LEADORA (13)
LEADORA (14)

文化祭で展示した3Dゲームです。
制作期間はアドベンチャー要素を含めれば約3か月
このゲームのアクション実装は2ヵ月で行いました。

グラフィックは木や背景などの一部オブジェクトを除いて、全て自分で作りました。
凹凸の無いつまらない地面は、外出先で撮影したものです。

「CutterSword Musou」
https://youtu.be/-DAwVHJxftM

CutterSword (1)
CutterSword (2)
CutterSword (3)
CutterSword (4)
CutterSword (5)
CutterSword (6)
CutterSword (7)
CutterSword (8)


良い感じに出来上がったのですが、互換性が微妙なため公開を控えております。

8月前半に完成した作品です。
グループで制作し、東京ゲームショウにも出展しました。

マウスのスライドのみで行える3Dゲームになっています。 

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ゲーム開始前
Tread Combo (1)


チュートリアル1
Tread Combo (2)
 
チュートリアル2
Tread Combo (3)
 
ゲームプレイ
Tread Combo (4)
 

最終更新 2016年3月23日
現在バージョン Ver_1.0.3


ダウンロードはこちら
※実行時に警告が出ることがありますが、「デジタル署名」が存在しない事で発生するものであり、中身に問題はありません。
 
過去の更新
Ver_1.0.2 - 2015年5月4日
Ver_1.0.1 - 2015年5月4日
Ver_1.0.0 - 2015年5月4日

 EarlyPush
 
no title
 

最終更新 2016年3月6日
現在バージョン Ver_1.0.1


ダウンロードはこちら
※実行時に警告が出ることがありますが、「デジタル署名」が存在しない事で発生するものであり、中身に問題はありません。

使い方
1.0~999のIDを検索します。
2.登録済の場合は「登録済」と表示
3.登録されてない場合は「未登録」と表示
4.表示されてるラベルをクリックしたら登録・登録解除できます

NumberChecker


過去の更新
Ver_1.0.0 - 2015年4月11日

最終更新 2015年12月27日
現在バージョン Ver_2.1.0


ダウンロードはこちら
※実行時に警告が出ることがありますが、「デジタル署名」が存在しない事で発生するものであり、中身に問題はありません。

ZIPバージョンのダウンロードはこちら

それなりのコード進行を高速で作るだけなので、細かな調整は各自でお願いします。

このツールを使用して曲を作った結果が
http://tmbox.net/pl/795577
http://tmbox.net/pl/791226

Quchprge

Quchprge

過去の更新
Ver_2.1.0 - 2015年12月27日
Ver_2.0.0 - 2015年5月14日
Ver_1.0.1 - 2015年4月11日
Ver_1.0.0 - 2015年3月29日

更新予定内容
sus4や7コードの自動生成
コードのキーボード位置とピアノロール位置の表示 

コード進行生成
コード進行自動生成
コード
コード作成
コード進行
自動生成
自動
Chord
AutoChord
コード生成
作曲
フリー 

最終更新 2016年3月23日
現在バージョン Ver_1.0.2


ダウンロードはこちら
※実行時に警告が出ることがありますが、「デジタル署名」が存在しない事で発生するものであり、中身に問題はありません。

splash

Lead! (6)


紹介動画はこちら:http://youtu.be/lGbwpiW0ytk

このゲームは「Team O.K.B」が制作した 先読みエディットパズルゲーム です。
「Team O.K.B」は「プログラム」「グラフィック」「サウンド」の3名で結成しております。

このゲームを一言で説明すると「ボールをゴールへ導く」ゲームです。
初期状態ではゴールの出来ないボールを、プレイヤーが様々な仕掛けを「配置」「利用」し、
ゴールへと導くのがこのゲームの一番の目的です。

シーンは「エディットモード」「トライモード」の2つからなっております。

「エディットモード」はプレイヤーが仕掛けを「配置」「消去」を行えるシーンです。
どのようにすればゴールへ導けるかを「プレイヤーの勘」で配置していきます。
配置の位置は固定されていないので、少しのズレでも後のボールの動きが大きく変動します。

「トライモード」は実際に動くボールを見るモードです。
操作は不要で、ただ見るだけです。
ゴールをすればゲームクリアです。
失敗をすると、「エディットモード」へ戻されます。
その際に沢山のヒントを残してくれるかもしれません。

過去の更新
Ver_1.0.1 - 2015年5月7日
Ver_1.0.0 - 2015年3月19日

更新予定内容
マップ構造がかなり崩れた高難度ステージ18~20の登場
リプレイの簡単シェア
ツイート

現在判明している不具合
リプレイモードで正しくリプレイされない不具合(報告のみで制作者未確認)

ゲーム発表会を終え、落ち着くことが出来ました。

かなりの更新を行いました。

Lead! (1)

制作チーム名は「Team O.K.B」に決定
制作メンバーの実名が絡んでいるので詳細は伏せます。

Lead! (2)

タイトルはそこまで変化なしです。

Lead! (3)

チュートリアルは大量の不具合を修正しました。

Lead! (4)

「LEAD」文字のデザインやその他の画像を変更や修正しました。

Lead! (5)

ステージセレクトへ戻れます。

Lead! (6)

消費コストの表示など
「挑戦可能回数」がないのは「難易度」が実装されたからです。

Lead! (10)
 
「フリーモード」は自由すぎます。
コスト制限がないので、ピストンを大量においてゴール等が簡単にできます。
バランス崩壊ですね。なのでベストスコアが保存されません。

「スタンダード」はコスト制限が入ります。
「挑戦可能回数」が存在しないので、ゆっくりプレイが出来ます。
ベストスコアは保存されます。

「エキスパート」は今までの「挑戦可能回数」が存在する最高難易度です。
スコアに節約したコスト分だけボーナスが入るようになっています。

Lead! (7)

 「移動後の軌跡」と「ゲーム速度変更機能」が実装され、とても快適にプレイできるようになりました。
ただ、加速になれると通常速度が異常に遅く感じられます。

Lead! (8)

左下から「LEAD」の取得状態が確認できるようになりました。

Lead! (9)
 
デザインを大幅変更

Lead! (11)
 
現在はステージ13までプレイ可能。
右下のシマシマエリアは反射線やアイテムすらも置けない場所です。
事前の角度や速度に注意が必要です。 

東京である「CCS2015」の見学に行きました。

Tokyo 2015-2 (1)

香川県~岡山県を結ぶ瀬戸大橋を特急で渡ります。

Tokyo 2015-2 (2)
 

そして着いたのが岡山駅です。
新幹線に乗り換えて東京へ向かいます。

Tokyo 2015-2 (3)
 
自然モザイクがかかっていますが、対策でしょうか?

途中で富士山が見えたので、激写しました。

Tokyo 2015-2 (4)
 
Tokyo 2015-2 (5)
 
そして着いたのが品川。ホテルも品川だったのでちょうどよかったです。

Tokyo 2015-2 (6)
 
Tokyo 2015-2 (7)
 
Tokyo 2015-2 (8)
 
Tokyo 2015-2 (9)
 
写真をかなり撮っていたので、田舎人丸出しでした。

「CCS2015」へ向かうために「品川駅」➔「大井町」➔「東京テレポート駅」 に移動
フジテレビ写せました。

Tokyo 2015-2 (10)
 
Tokyo 2015-2 (11)
 
「CCS2015」でいろんな発想法や、プレゼンのやり方のコツを教わりました。
いま制作中のゲームのプレゼンもこのイベントを見て作りなおしました。

自由時間を利用してSNSで知り合った方と会い、「Creator’s Talk vol.1 Rinifisu」のインタビューに答えました。

「Creator’s Talk vol.1 Rinifisu」
http://ryujuorchestra.com/creators-talk-vol-1-rinifisu/


2日目は「CCS2015」のプレゼン発表を見学し、おみやげを買っておしまいです。
Tokyo 2015-2 (12)
大量のおみやげ
田舎人丸出しでした(2回目)

Tokyo 2015-2 (13)
 
Tokyo 2015-2 (14)
 
ということで内容を10分の1くらいにカットしましたが、東京でいろんな事を学んできました!

Tokyo 2015-2 (15)

Tokyo 2015-2 (16)

Lead! (1)

正しいプログラミングのおかげで、細かい動きの同時進行や整理ができるようになりました。

Lead! (6)
 
過去ベータバージョンはこのように全て保管しています。
前のゲームはバージョン保存をせずに破棄していたので、比べることや懐かしむことや最新バージョンで致命的バグがあった時のロールバックが出来ませんでしたが、今回やそれ以降はバックアップに意識することで問題はなくなりそうです。

Lead! (2)
 
Lead! (5)
 
初回起動時にはチュートリアルステージで基本操作を覚えます。

Lead! (4)
 
プレイモードで通常プレイ
リプレイモードで一度クリアステージのリプレイを見ることが可能になりました。

Lead! (3)
 
鬼畜なステージ9
反射線が配置できない床と、流されるベルトコンベアの追加です。 

進捗いいですよ~
2月の完成を目指してラストスパートかけています。

~ステージ1~
Lead! (1)

線1本程度でゴールが出来る簡単ステージです。

Lead! (2)
 
線やその他アイテムを配置時にコストを消費します。
ゴール時に、節約して使用されていないコストが、ボーナスとして移動距離から引かれます。

Lead! (3)
 
距離が短ければ短いほどよい方向です。

Lead! (4)
 
線以外のアイテムを利用して、かなり距離を縮めることも可能です。

~ステージ2~
Lead! (5)
 
少し難しそうですが実は簡単です。
・・・というわけでもなく、何回か失敗を繰り返してゴールできます。
1回でゴールは難しいです。

~ステージ3~
Lead! (6)
 
動画でも紹介していたあのステージです。

~ステージ4~
Lead! (7)
 
横長ですね~
全体はプレイしてからのお楽しみ

~ステージ5~
Lead! (8)
 
複雑になってきています。
ステージを進めるとどんどん難易度が高くなってきます。
勘と工夫が必要なので、毎回違った結果が出て楽しいです。

という風に全20ステージを予定しています。 

「Laser Maze Ver_1.1.3」
http://rinifisu.blog.jp/archives/3914873.html

配布開始しました。
Ver_1.1.2 をお持ちの方はできるだけこちらにアップデートしてください。

致命的な不具合が3つ修正されています。

Ver_1.1.3
ゲームエンジン「Siv3D」を前バージョンに変更
自己解凍書籍の文章を修正 
メインゲーム
  中断データが破損する致命的な不具合を修正
  軌跡が描画されない致命的な不具合を修正
  ゲーム全体のパフォーマンスが低下する致命的な不具合を修正
ステージエディット
  「ステージ削除」を行ったステージがその場で消去されるように変更
  「ステージ設定」の背景の「ファイル選択」で読み込みが失敗する不具合を修正
  「ステージ設定」の背景の「デフォルト選択」で切り換え時の点滅仕様を削除
サウンドルーム
  アーティスト情報の変更
 

2014年もあと少しですね。

音楽ゲームを作っています。
就職活動で使うと思います。

MusicRing
 
一応のロゴ作ってみました。
左のマークのロゴが音楽ゲームと関係があります。

制作で使用しているゲームライブラリ「Siv3D」の画像クラス「Texture」の描画を簡単に扱える拡張クラスを作っています。

MusicRing (1)

拡張しすぎて変数まみれになりました。

MusicRing (2)

グループ制作の時や、プログラミングが苦手な人でも、この「CObject」クラスを使えば簡単に描画が行えるようになっています。

一応このクラスで行える機能が

画像読み込み
画像共有
画像破棄
状態変更
更新速度変更
座標変更
自動移動
サイズ変更
自動サイズ変更
スケール変更
自動スケール変更
アニメーション
角度変更
自動角度変更
透明度変更
自動透明度変更
カメラ連動
当たり判定
マウス当たり判定


こんな感じです。
普通なら、おおまかな処理を作らなければいけませんが、上の機能は関数一つで実行できるようになっています。

自動**がとても便利です。
例えば、自動移動は「Set_MovePos(100, 100, 60)」で実行でき、今の座標位置からX100,Y100に60フレームの時間をかけて自動で移動する処理が行えます。

このクラスの劣化版で「Lead!」を制作しました。 

このくらいの機能は普通のゲーム制作者からしたら当たり前かもしれませんが、 独学で間違えて覚えてしまった汚いプログラミング方法で無理やりゲームを作っていた昔の自分と比べればとても大きな進歩です。

「Laser Maze」の次に制作した非公開作品のプレイ動画を公開しました。

「Hayaoshi Block」 プレイ動画
http://youtu.be/z1h2uyK3HC8

制作したゲーム2作品目です。
エンドレスモードをプレイします。

上から落ちてくるキーを素早くキーボードで押す事で高得点につなげるゲームです。
一定時間の間が開いたり、ミスをするとゲームが減少し、ゲームオーバーになります。
最初は入力するキーが4つのみですが、レベルが上がるごとにキーの数が増えていき、最終的には8つになります。

某音楽ゲームの高速譜面をプレイしていたら、「もっとスピードが速くても、プレイできそうだな」と自信満々で思っていた時に作りました。

通っている専門学校製のゲームライブラリを使用して作っているので、慣れるのに少し時間が要りました。

Hayashi Block (1)

Hayashi Block (2)

Hayashi Block (3)

Hayashi Block (4)

Hayashi Block (5)

「Lead!」 ちょっとだけ動画

動画を撮ってみました。
間違えてAVI形式のままで投稿してしまったので、一部見れないかもしれません。

動画内のゴール時の効果音や、結果発表画面は現在制作中です。


新しい仕掛けが増えました。
Lead! (1)
 
ゴールを行うには、「L」「e」「a」「d」の4つのパネル全てを手に入れなければなりません。
基本は一本道なので、さほど苦労はしないと思います。

Lead! (2)

新しい仕掛けの「ピストン」です。
反射線で反射したものは、角度が中途半端になりがちです。
それをピストンが修正し、なおかつ速度を最高にします。

今は好きな様に配置ができますが、今後のアップデートでコストが「3」必要になる予定です。
デザインはMinecraftを参考にしました。

実際に配置してスタートします。 

Lead! (3)
 
角度や移動速度がリアルタイムで把握できるようになりました。
右下のゴールは文字パネルを集めなければ出現しません。

Lead! (4)
 
どこ方向からでも、「ピストン」に触れさえすれば、この位置に移動します。
角度補正と速度上昇ができるので便利です。

最高速度は399です。

Lead! (5)

2つめに「磁石」が増えました。

N極とS極があり、Nは引き寄せられます。Sはその逆です。

Lead! (10)

 このように配置して開始します。

Lead! (6)
 
黄色の範囲が磁場です。ジバニャン

Lead! (7)

引き寄せられています。
磁石に触れると機能停止するスイッチ式です。

細かい仕様は気にしないでくだ(略

Lead! (8)
 
うまく使いこなせれば、コストが削減でき、スコアが稼げます。

Lead! (9)
 
おまけ

Lead! (11)
 
ピストンだけでゴールできるステージを遊びで作っていました。 

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