Rinifisu日記

ゲームプログラマーとして活動と努力中! イラストと音楽も作れるようになりたい!

作曲を大量に行っていましたが、プログラミングの件で大量にやることがあるのでおやすみします。
時々リハビリでは作りますが、前ほどの勢いはないと思います。
「Lead!」は出来れば今月中に出したいなと思っていますが・・・ステージネタが・・・ 

ゲーム発表会を終え、落ち着くことが出来ました。

かなりの更新を行いました。

Lead! (1)

制作チーム名は「Team O.K.B」に決定
制作メンバーの実名が絡んでいるので詳細は伏せます。

Lead! (2)

タイトルはそこまで変化なしです。

Lead! (3)

チュートリアルは大量の不具合を修正しました。

Lead! (4)

「LEAD」文字のデザインやその他の画像を変更や修正しました。

Lead! (5)

ステージセレクトへ戻れます。

Lead! (6)

消費コストの表示など
「挑戦可能回数」がないのは「難易度」が実装されたからです。

Lead! (10)
 
「フリーモード」は自由すぎます。
コスト制限がないので、ピストンを大量においてゴール等が簡単にできます。
バランス崩壊ですね。なのでベストスコアが保存されません。

「スタンダード」はコスト制限が入ります。
「挑戦可能回数」が存在しないので、ゆっくりプレイが出来ます。
ベストスコアは保存されます。

「エキスパート」は今までの「挑戦可能回数」が存在する最高難易度です。
スコアに節約したコスト分だけボーナスが入るようになっています。

Lead! (7)

 「移動後の軌跡」と「ゲーム速度変更機能」が実装され、とても快適にプレイできるようになりました。
ただ、加速になれると通常速度が異常に遅く感じられます。

Lead! (8)

左下から「LEAD」の取得状態が確認できるようになりました。

Lead! (9)
 
デザインを大幅変更

Lead! (11)
 
現在はステージ13までプレイ可能。
右下のシマシマエリアは反射線やアイテムすらも置けない場所です。
事前の角度や速度に注意が必要です。 

東京である「CCS2015」の見学に行きました。

Tokyo 2015-2 (1)

香川県~岡山県を結ぶ瀬戸大橋を特急で渡ります。

Tokyo 2015-2 (2)
 

そして着いたのが岡山駅です。
新幹線に乗り換えて東京へ向かいます。

Tokyo 2015-2 (3)
 
自然モザイクがかかっていますが、対策でしょうか?

途中で富士山が見えたので、激写しました。

Tokyo 2015-2 (4)
 
Tokyo 2015-2 (5)
 
そして着いたのが品川。ホテルも品川だったのでちょうどよかったです。

Tokyo 2015-2 (6)
 
Tokyo 2015-2 (7)
 
Tokyo 2015-2 (8)
 
Tokyo 2015-2 (9)
 
写真をかなり撮っていたので、田舎人丸出しでした。

「CCS2015」へ向かうために「品川駅」➔「大井町」➔「東京テレポート駅」 に移動
フジテレビ写せました。

Tokyo 2015-2 (10)
 
Tokyo 2015-2 (11)
 
「CCS2015」でいろんな発想法や、プレゼンのやり方のコツを教わりました。
いま制作中のゲームのプレゼンもこのイベントを見て作りなおしました。

自由時間を利用してSNSで知り合った方と会い、「Creator’s Talk vol.1 Rinifisu」のインタビューに答えました。

「Creator’s Talk vol.1 Rinifisu」
http://ryujuorchestra.com/creators-talk-vol-1-rinifisu/


2日目は「CCS2015」のプレゼン発表を見学し、おみやげを買っておしまいです。
Tokyo 2015-2 (12)
大量のおみやげ
田舎人丸出しでした(2回目)

Tokyo 2015-2 (13)
 
Tokyo 2015-2 (14)
 
ということで内容を10分の1くらいにカットしましたが、東京でいろんな事を学んできました!

Tokyo 2015-2 (15)

Tokyo 2015-2 (16)

「Rose of January」
https://soundcloud.com/rinifisu/rose-of-january

「Rose of May」のコード進行と一部のリズムを利用してメロディをオリジナル化したものです。

タイトルの意味を調べると、「5月のバラ」とあったので(他にも色んな意味があるようですが)1月のバラということで・・・w 

「Fimo」
https://soundcloud.com/rinifisu/fimo

数年前に作ったオリキャラをふと思い出して、復活させてテーマ曲まで作ってみました。

「ホシケス」
http://www.vector.co.jp/soft/winnt/game/se501608.html

対戦型マッチパズルゲームです。
URLのホシケスは1作品目ですが、現在制作されている新作「ホシケス2☆せんとらる」のキャラクターとして参戦決定しました。今回のBGMも使用される予定です。

制作者「みちゅゴロウ」さんのTwitter
https://twitter.com/Mitsugoro32

フィモ
過去の自分がオリキャラに設定を残していたので、載せますと

ボードフェアリーの1人
電気と電波を自由自在に操ることができる
磁石に近づくと酔ってしまう
常に浮遊しており、両手と頭の羽は若干透けている
喜怒哀楽が顔と画面の色に現れる(上の場合は緊張)
大きさや重さはiPhone5とほぼ同じ
赤い部分はディスク挿入口、右にあるボタンは・・・?

出身:ビットランド・ボード地区

という設定です。

ビットランド・・・
コンピュータの内部構造や2進数を全く知らなかった昔の自分が「ビット」を使ってる・・・?
厨二臭が若干します。

ということで平和感を出しつつ、ビットランドを冒険する感じで作りました。 

Lead! (1)

正しいプログラミングのおかげで、細かい動きの同時進行や整理ができるようになりました。

Lead! (6)
 
過去ベータバージョンはこのように全て保管しています。
前のゲームはバージョン保存をせずに破棄していたので、比べることや懐かしむことや最新バージョンで致命的バグがあった時のロールバックが出来ませんでしたが、今回やそれ以降はバックアップに意識することで問題はなくなりそうです。

Lead! (2)
 
Lead! (5)
 
初回起動時にはチュートリアルステージで基本操作を覚えます。

Lead! (4)
 
プレイモードで通常プレイ
リプレイモードで一度クリアステージのリプレイを見ることが可能になりました。

Lead! (3)
 
鬼畜なステージ9
反射線が配置できない床と、流されるベルトコンベアの追加です。 

FLStudio

創作意欲が微妙な日もあります。
これが正解!というものがまだ見つからないので、自分を信じて創作を行っていますが・・・うーん・・・

創作活動のことばかり考えていてもあれなので、たまに息抜きでゲームをします。

「Hero Emblems」
https://itunes.apple.com/jp/app/hero-emblems/id645797558?mt=8

iPhone (4)
 
難しいと評判のパズルRPGです。 
プレイ時間8時間を費やしてまだ中間地点です。

iPhone (5)


iPhone (2)
 
iPhone (3)
 
2時間かけても倒せないボスがいて半分詰んでいますw 


~おまけ~

iPhone (1)

簡単に習字をしたような文字が作れるアプリを使用

iPhone (2)
 
10秒もかからずに綺麗なデザインをだれでも作れてしまう素晴らしいツール

iPhone (3)

iPhoneなんですけど。 

「コーダナビュワー」
http://world.casio.com/emi/app/ja/viewer/usage.html

iPhone (6)

手に入れました。
音楽ファイルを自動で解析してコード進行を表示してくれるツールです。

早速自作曲の「Departure」を解析してもらいました。
コード進行は「カノン進行」の1つしか無いんですけどねw 

 iPhone (7)

待つこと数十秒後・・・

iPhone (8)

おーきましたきました。ほとんど正確です。
解析がいまいちだと不評がありますが、僕は問題無いですね。
表示できればそれでOKですから。

いつも聴いている好きな曲のコード進行を解析してもらってます。 

「BitBattle!」
https://soundcloud.com/rinifisu/bitbattle

ファミコン風のバトルBGMです。
ボス戦とかそういうのではなく、熱く楽しい戦いという感じです。

『C』→『F』→『Em』→『Am』→
『F』→『Em』→『G』→『C』→
『F』→『Bm-5』→『C』→『G』→
『Em』→『Dm』→『G』→『C』

 

「Endless」
https://soundcloud.com/rinifisu/endless

『C』→『Dm』→『G』→『Am』→『F』→『Em』→『Bm-5』→『C』

「パズルゲーム」をテーマに作ったBGMにメロディを加えてみた曲です。
相変わらずの1時間クオリティ・・・w 

進捗いいですよ~
2月の完成を目指してラストスパートかけています。

~ステージ1~
Lead! (1)

線1本程度でゴールが出来る簡単ステージです。

Lead! (2)
 
線やその他アイテムを配置時にコストを消費します。
ゴール時に、節約して使用されていないコストが、ボーナスとして移動距離から引かれます。

Lead! (3)
 
距離が短ければ短いほどよい方向です。

Lead! (4)
 
線以外のアイテムを利用して、かなり距離を縮めることも可能です。

~ステージ2~
Lead! (5)
 
少し難しそうですが実は簡単です。
・・・というわけでもなく、何回か失敗を繰り返してゴールできます。
1回でゴールは難しいです。

~ステージ3~
Lead! (6)
 
動画でも紹介していたあのステージです。

~ステージ4~
Lead! (7)
 
横長ですね~
全体はプレイしてからのお楽しみ

~ステージ5~
Lead! (8)
 
複雑になってきています。
ステージを進めるとどんどん難易度が高くなってきます。
勘と工夫が必要なので、毎回違った結果が出て楽しいです。

という風に全20ステージを予定しています。 

「MyChordF」
https://soundcloud.com/rinifisu/mychordf

前回の記事の「コード進行マニュアル」を使ってコード進行を自作してみました。
理論的にはあってるはずですが・・・
音感のある人に聴いてもらって合ってるか確認してもらおうと思います。

冬休みが5日で終わりました。
さて、ゲーム制作や資格試験で忙しくなるぞ!!! 

マニュアルでもめんどくさい人(主に自分)のために自動生成ツール作ってみました

「コード進行自動生成ツール「Quchprge」」
http://rinifisu.blog.jp/archives/25866390.html


丸暗記が苦手な僕みたいな人には助かるコード進行を作る手順をまとめたマニュアル作ってみました。
自分用で最適化されてないですw

英音階にする

ド レ ミ ファ ソ ラ シ
C D E F  G A B

CDEFGAB = コード主音

例(ファ = F) 
-------------------------------------------------------------------------------------
コード主音の中からコード進行で主となる音を1つ決める

主となる音 = キー音

例(今回のコード進行のキー音はE{ミ}にしよう) 
-------------------------------------------------------------------------------------
スケールを1つ選ぶ(普通の曲を作るならメジャーがおすすめ)
「メジャー」
「ナチュラルマイナー」
「ハーモニックマイナー」

「メジャー」「ナチュラルマイナー」「ハーモニックマイナー」 = スケール

例(今回のコード進行のスケールは「メジャー」を使おう) 
-------------------------------------------------------------------------------------
選んだスケールが
「メジャー」なら
鍵盤でキー音から右に向かって「0 -> 2 -> 2 -> 1 -> 2 -> 2 -> 2」進んだコード主音をメモする

「ナチュラルマイナー」なら
鍵盤でキー音から右に向かって「0 -> 2 -> 1 -> 2 -> 2 -> 1 -> 2」進んだコード主音をメモする

「ハーモニックマイナー」なら
鍵盤でキー音から右に向かって「0 -> 2 -> 1 -> 2 -> 2 -> 1 -> 3」進んだコード主音をメモする

メモしたコード主音の呼び名を「Ⅰ -> Ⅱ -> Ⅲ -> Ⅳ -> Ⅴ -> Ⅵ -> Ⅶ」とする

「Ⅰ -> Ⅱ -> Ⅲ -> Ⅳ -> Ⅴ -> Ⅵ -> Ⅶ」 = コード番号

例(今回は 「キー音がE」 「メジャースケール」)
例(鍵盤から E
 -> F# -> G# -> A -> B -> C# -> D# をメモ
例(読み方を変えるから 
G# = ) 
-------------------------------------------------------------------------------------
選んだスケールが
「メジャー」なら
コード番号を「Ⅰ -> Ⅱm -> Ⅲm -> Ⅳ -> Ⅴ -> Ⅵm -> Ⅶm-5」にする

「ナチュラルマイナー」「ハーモニックマイナー」なら
コード番号を「Ⅰm -> Ⅱm-5 -> Ⅲ -> Ⅳm -> Ⅴ -> Ⅵ -> Ⅶ」にする

例(今回は「メジャースケール」だから「Ⅰ -> Ⅱm -> Ⅲm -> Ⅳ -> Ⅴ -> Ⅵm -> Ⅶm-5」)
-------------------------------------------------------------------------------------
コードを鳴らす

m無しは 鍵盤でコード主音から右に向かって「0 -> 4 -> 3」を弾く
m有りは 鍵盤でコード主音から右に向かって「0 -> 3 -> 4」を弾く
m-5有りは 鍵盤でコード主音から右に向かって「0 -> 3 -> 3」を弾く 

コード番号をコード主音に戻したもの = コード

例(メモを見ると、「
E -> F# -> G# -> A -> B -> C# -> D# 」) 
例(
Ⅰ -> Ⅱm -> Ⅲm -> Ⅳ -> Ⅴ -> Ⅵm -> Ⅶm-5」を主音に戻すとE -> F#m -> G#m -> A -> B -> C#m -> D#m-5」になる
例(「
G#m」 を弾くとすると「0 -> 3 -> 4」を弾くから、「G#m -> B -> D#」 を同時に引けばG#mコード」ということになる ) 
-------------------------------------------------------------------------------------
以下のカデンツを好きなように好きな順番で並べる
『トニック』→『ドミナント』→
『トニック』→『サブドミナント』→『ドミナント』→
『トニック』→『サブドミナント』→

最後に 
『トニック』を1つ加える
曲のリズムを決めて、綺麗に収まるようにする 

『トニック』『ドミナント』『サブドミナント』 = コードグループ
(『トニック』→『ドミナント』→) = カデンツ

例(
『トニック』→『ドミナント』→『トニック』→『サブドミナント』→『ドミナント』→『トニック』→『サブドミナント』→『トニック』→『ドミナント』→『トニック』ドミナント』→『トニック) 
-------------------------------------------------------------------------------------
以下のルールに従いながら、コードグループにコード番号を割りあてていく(m等は省略)

『トニック』は メインコード「Ⅰ」 代理コード「Ⅵ」 代理コード「Ⅲ」
『ドミナント』は メインコード「Ⅴ」 代理コード「Ⅶ」 代理コード「Ⅲ」
『サブドミナント』は メインコード「Ⅳ」※ 代理コード「Ⅱ」※

「Ⅳ」→「Ⅵ」はできない
「Ⅱ」→「Ⅴ」以外は不可

同じコードグループ内の移動も可能でメインコードから代理コードへは進む時は、1つのコードグループとして扱う
同じコードグループ内でメインコードから代理コードへは進めるが、代理コードからメインコードへは進めない

例(『トニック』→『ドミナント』→『トニック』→『サブドミナント』→『ドミナント』→『トニック』→『サブドミナント』→『トニック』→『ドミナント』→『トニック』ドミナント』→『トニック)  
例(「Ⅰ」「Ⅴ」「Ⅲ」「Ⅱ」「Ⅴ」「Ⅰ」「Ⅳ」「Ⅵ」「Ⅲ」「Ⅰ」「Ⅴ」「Ⅰ」) 

-------------------------------------------------------------------------------------
コード番号をコード主音に戻したらコード進行の完成 

例(「Ⅰ」「Ⅴ」「Ⅲ」「Ⅱ」「Ⅴ」「Ⅰ」「Ⅳ」「Ⅵ」「Ⅲ」「Ⅰ」「Ⅴ」「Ⅰ」)  
例(E -> F#m -> G#m -> A -> B -> C#m -> D#m-5)  

例(コード進行 「
E」BG#mF#mBEAC#mG#mEBE

このコード進行で作ってみたBGM → https://soundcloud.com/rinifisu/backd

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